Web- und Produktdesignerin Meagan Fisher entwickelt seit mehr als einer Dekade digitale Experiences – als Kreativdirektor bei verschiedenen New Yorker Startups und Partner von Change.org, The Audubon Society und Dribbble. Ihre Veröffentlichungen und Vorträge zu User Experience und Webprodukt-Design sind sehr gefragt.

Wir sprachen mit Meagan über ihren Ansatz des Designs, ihre Arbeit als Designerin, die auch programmiert, und ihre Liebe zu Eulen.

Create: Für Ihre Arbeit gibt es die verschiedensten Berufsbezeichnungen – wie würden Sie Ihre Arbeit beschreiben?

Meagan Fisher: Ich selbst würde mich in erster Linie als Webdesignerin bezeichnen – oder Digitaldesignerin wäre vermutlich genauer. Webdesigner ist an sich der herkömmliche Begriff. Ich entwickle aber Webschnittstellen, iPhone-Apps und Desktop-Anwendungen – und all diese Dinge. Also bin ich wohl eher eine digitale Designerin. Ich mache auch Front-End-Entwicklung, was ein wenig außergewöhnlich ist, denn die meisten Leute machen entweder Design oder Entwicklung, aber nicht beides.

Create: Wie hat sich Ihre Arbeit im Laufe der Zeit geändert?

Meagan: Ich kann mit gewissem Stolz sagen, dass ich ein breites Spektrum des Designs abdecke. Am Anfang meiner Karriere lag mein Schwerpunkt auf Marketingsites – sehr inhaltsintensiven Websites, für die User Experience weniger relevant war. Da ging es eher um ein wirkungsvolles visuelles Design. 

Meagan entwickelte das UI-Kit Pawtastic für Adobe XD, das Designern zeigt, wie sie das eCommerce Experience ihrer Träume entwickeln (und für Tierliebhaber enthält es zudem fantastische Ideen rund um Haustiere). Besuche diesen Adobe-Blogpost, um mehr zu erfahren und Pawtastic herunterzuladen. 

Zur Front-End-Entwicklung kam ich dann, weil ich sicherstellen wollte, dass die von mir entwickelten Sites die UX-Details, die ich designte, auch tatsächlich enthielten. Wenn du den Entwicklern nur eine Photoshop-Datei gibst, gehen die Details in der Umsetzung leicht verloren. Als schließlich responsives Design kam, war das für mich großartig. Ich konnte nun Designs für verschiedenste Geräte selbst implementieren, meist mit Markup, manchmal aber auch in Zusammenarbeit mit einem wirklich guten Entwickler, der meine Photoshop-Designs umsetzte. Das liegt natürlich schon eine Weile zurück. Heute gibt es dafür weitaus mehr Tools.

Vor sechs Jahren begann ich mit dem Design von iPhone-Apps und so kam ich schließlich zum Produktdesign. Für mich war das richtig cool, denn Produktdesign stellt dich vor ganz andere Herausforderungen als Marketingdesign. Beim Produktdesign machst du dir wirklich Gedanken über die User Experience – du möchtest dein Design so nützlich wie möglich machen, und das ist schon wesentlich schwieriger. Es geht nicht mehr so sehr um den großartigen visuellen Eindruck, sondern vielmehr um einen möglichst flüssigen Benutzer-Flow.

Seitdem ich beides mache, kann ich zwischen beidem hin- und herspringen. Ich habe während meiner gesamten Laufbahn immer wieder für sehr viele tolle Kunden eigenständig als Freelancer gearbeitet und bin über die Jahre mit verschiedenen Agenturen als unabhängige Auftragnehmerin enge Partnerschaften eingegangen.

Und ich habe für einige kleine Startups gearbeitet. 2011 zog ich nach New York und arbeitete dort ungefähr fünf Jahre lang bei verschiedenen Startups. Manchmal war ich eine von vielleicht zwei oder drei Designern im Team, und das war klasse, denn so musste ich das ganze Spektrum von der Front-End-Entwicklung, dem Marketing- und Produktdesign über die Benutzerforschung bis hin zur Informationsarchitektur selbst abdecken. Das war ein sehr lohnendes Kapitel in meiner Karriere, denn so wurde ich mehr und mehr zum Allrounder. Und jetzt, in diesem Jahr, habe ich mich entschieden, wieder als Selbständige zu arbeiten.

Create: Mit welcher Art von Kunden arbeiten Sie heute zusammen?

Meagan: Vor Kurzem habe ich mit Adobe gearbeitet. Das war beeindruckend. Gerade habe ich auch ein Projekt für die University of Pennsylvania abgeschlossen, das wirklich cool war. Angela Duckworth, Autorin des Buchs GRIT – Die neue Formel zum Erfolg: Mit Begeisterung und Ausdauer ans Ziel, ist an einem großen Forschungsprojekt an der University of Pennsylvania beteiligt, das der Frage nachgeht, was Menschen hilft, Verhalten dauerhaft zu ändern. Für diese Studie entwickelten wir ein Produkt- und Marketing-Experience, das Menschen zur Teilnahme an der Studie bewegen sollte.

Der erste Teil dieser Studie beschäftigte sich mit dem Thema „Förderung von Trainingsgewohnheiten“. Und wir bekamen hier wertvolle Unterstützung von unserem Partner 24 Hour Fitness. In einem weiteren Teil dieser Studie wird es um finanzielle Gewohnheiten gehen. Partner wird hier die Bank of America sein.

Innerhalb des Schul- und Bildungssystems wird auch untersucht, wie man beispielsweise ein effizientes Lernverhalten unterstützt. Dieses Projekt lag mir wirklich am Herzen, denn es spiegelte meine persönlichen Werte – den Menschen zu helfen, ihre Leben zu verbessern und das beste Leben zu leben, das sie sich selbst schaffen können.

Meagan entwickelte diese Designs für ein Forschungsprojekt der University of Pennsylvania, das Menschen helfen will, Verhalten dauerhaft zu ändern. Nähere Informationen zu dieser noch nicht abgeschlossenen Studie findest du in diesem Medium-Post von Meagan Fisher.

Create: Ich habe darüber in Ihrem Dribbble-Profil gelesen. Sie sagen, Ihr Fokus liegt auf „Produkten und Services, die die Menschlichkeit ihrer Benutzer respektieren und zur Verbesserung der Welt beitragen“. Meinen Sie, dies ist ein Teil dessen, was Sie auszeichnet? 

Meagan: Ich weiß nicht, ob ich mich heute dadurch auszeichne. Ich möchte gerne daran glauben, dass die meisten Designer so denken ... Aber ja, dies ist ein großer Teil dessen, was ich mache. Im Laufe der Jahre habe ich einige Projekte abgelehnt, bei denen ich nicht erkennen konnte, wie sie letztlich das Leben irgendeines Benutzers verbessern sollten.

Es wird heute sehr viel entwickelt, das auf die eine oder andere Weise dazu beiträgt, Falschinformationen zu säen, oder die Zeit der Benutzer vergeudet oder sie auf andere Weise ausbeutet. Und damit möchte ich meine Arbeit nicht in Verbindung bringen. Ich möchte Dinge entwickeln, die die Leben der Menschen aktiv verbessern. Das, meine ich, ist der Sinn von Technologie.

Vielleicht haben Sie schon von Dark Patterns im UX-Design gelesen. Ganz bestimmt ist das heute ein Thema. Facebook beispielsweise ist voll von Designs, deren Absicht es ist, die Benutzer zu verwirren oder zu desorientieren oder sie in einem Maß in Bann zu halten, das für sie nicht mehr gut ist oder sie gar nicht wollen. Mit so etwas möchte ich in meiner Arbeit nichts zu tun haben.

Was meine Arbeit aber tatsächlich auszeichnet, ist der Fakt, dass ich auch programmiere. Denn schon beim Design überlege ich mir, ob das auch implementiert werden kann. Diese Kenntnisse helfen mir auch bei der Zusammenarbeit mit Entwicklern. In der digitalen Welt wird immer wieder darüber debattiert, ob Designer Programmierkenntnisse benötigen. In meiner Karriere war das jedenfalls ein großer Vorteil.

Weitere Beispiele aus Meagans Projekt für die University of Pennsylvania.

Create: Welches Argument spricht dafür, dass ein Designer keine Programmierkenntnisse haben sollte?

Meagan: Einige Designer finden Programmieren wohl furchteinflößend. Und wie in jedem Bereich hört man auch hier das Argument vom „Hans Dampf in allen Gassen“. Es wird auch argumentiert, dass die Zeit, in der du lernst zu programmieren, besser genutzt wäre, sich beispielsweise neue Verlaufstechniken anzueignen oder sich einfach auf den designerischen Aspekt des Handwerks zu konzentrieren.

Auch befürchten wohl einige Leute, dass man sich mit Entwicklungseinschränkungen im Kopf von vielen großartigen Designideen abhalten lassen könnte, weil das Denken dadurch nicht mehr frei ist. Du würdest deine Vorstellungskraft in Fesseln legen.

Das sind alles berechtigte Argumente. Und es ist ja auch nicht so, dass ich alle meine Designs selbst programmiere. Ein wirklich guter Entwickler denkt über konventionelle Lösungen hinaus – und es gibt meisterhafte Entwickler, die weitaus mehr können als ich.

Mein Anspruch ist es nicht, die Beste zu sein. Aber selbst wenige Kenntnisse helfen bei der Kommunikation mit Entwicklern, und ich meine, es hilft mir, meine Arbeit besser zu machen.

Create: Hat Sie dieses Berufsfeld immer schon interessiert?

Meagan: Indirekt schon. Design hat mich schon immer interessiert, schon als Teenager. Technologie und Grafikdesign und Kunst, das war für mich alles faszinierend – meine erste Leidenschaft. Aber ich dachte nie, dass ich meine Karriere darauf aufbauen könnte.

Weitere Beispiele aus Meagans UI-Kit Pawtastic für Adobe XD.

Ich studierte daher zunächst englische Literatur und wollte Lehrerin werden. Während des Studiums hatte ich jedoch das Glück, ein Mac-Laptop zu bekommen – und auf dem war Flash. Zu dieser Zeit arbeitete ich in einem Hotel und dort begann ich, mit den Flash-Tutorials herumzuspielen. Von da an war es wie eine Droge. Mein Interesse am Design, das ich immer schon hatte, wurde neu entfacht. Ich begann, für Freunde Websites zu erstellen. Ich hatte keine Ahnung, was ich machte. Aber ich liebte es, mit Flash zu experimentieren, denn in ihm fand ich alle meine Interessen wieder.

Das war wirklich erstaunlich, denn es begann alles als Hobby, während ich an meinem Master in Englisch und in Hotels arbeitete. Dann bekam ich eine Praktikumsstelle in einem Startup – eines das leider nicht erfolgreich war. Dort machte ich Webdesign mit Flash. Irgendwann entschied ich mich, mein Studium abzubrechen und mich ganz dem Design zu widmen.

Create: Webdesign bzw. digitales Design ist ein weites Feld und es gewinnt derart an Tempo, dass auch Grafikdesigner und Kreative aus anderen Bereichen oft mit der digitalen Designvariante und mit UX in Berührung kommen. Was können Sie Menschen, die in diesem Bereich noch keine Erfahrung haben, für das Design digitaler Experiences auf den Weg geben? Ich weiß, dies ist eine sehr weitgefächerte Frage.

Meagan: Da muss ich zunächst betonen, dass viele Grafikdesigner wundervolle Arbeiten erstellen, sich dabei aber oft nicht überlegen, wie Menschen mit dem Produkt in der Realität interagieren werden.

Und sie denken dabei auch nicht an die vielen unterschiedlichen Anwendungssituationen. Viele der Werke auf Behance oder Dribbble sind wirklich schön. Sie funktionieren aber leider nur in sehr speziellen Szenarios. Der größte Fehler, den ich bei meiner Arbeit mit Nachwuchsgrafikdesignern immer wieder sehe, ist, dass sie bei ihren ersten digitalen Designs immer noch zu sehr in Form von Postern denken. Wenn sie dann aber dynamische Inhalte wie Bilder aus der realen Welt oder Namen oder was auch immer hinzufügen, brechen diese Designs auseinander. Daher mein erster Rat: Stelle sicher, dass du mit Informationen aus der realen Welt arbeitest und deine Designs mit echten Nutzern testest.

Und damit sind wir schon bei meinem zweiten Tipp: Finde Zugang zu den Nutzern und versuche wirklich zu verstehen, wer sie sind. In den verschiedenen Startups, für die ich arbeitete, hatten wir vielleicht kein Benutzerforschungsteam, aber wir lasen alle die Supporttickets unserer Nutzer. So wurden uns die Mühen, die sie mit unserem Produkt hatten, sehr schnell klar. Oder wir hörten den Anrufen bei unserem Vertriebsteam zu und erfuhren so aus erster Hand über die Anliegen der Nutzer. Und so verstanden wir besser, wie die Leute unsere Produkte nutzten.

Ein Designer, der wirklich bereit ist, mit den Nutzern zu interagieren und ein Gefühl dafür zu bekommen, wer sie sind, wird die Designs für seine Nutzer erheblich verbessern.

Meagan designte diese Screens für das Marketingkonzept eines Finanzsoftwareunternehmens. Mehr über dieses Projekt erfährst du in Meagans Medium-Post

Create: Genau, darüber wollte ich mit Ihnen auch sprechen. Digitales Design oder Interaktionsdesign scheint eine ausgesprochene Balance zwischen Forschung und Kreativität zu sein. Wie fühlen Sie sich mit dieser Balance bzw. wie erreichen Sie sie? Sie möchten einfach nur etwas Wunderschönes schaffen, und rigorose wissenschaftliche Testprinzipien scheinen mir, dem doch entgegenzustehen. Ergibt diese Frage überhaupt Sinn oder habe ich etwas nicht richtig verstanden?

Meagan: Sie ergibt sehr wohl Sinn. Es geht aber eher darum, wie man innovieren kann, ohne die Innovation so weit zu treiben, dass das, was man erschafft, nicht mehr wirklich nutzbar ist.

Create: Richtig! Das trifft es wohl viel besser.

Meagan: Ein gutes Beispiel ist eine Website wie Craigslist. Jeder weiß, wie man sie verwendet. Sie ist perfekt intuitiv und erfüllt ihren Zweck ausgezeichnet. Was das Design anbelangt, ist sie jedoch nicht gerade innovativ.­­

Marketingdesign bietet dagegen wesentlich mehr Raum für Kreativität und Kunst. Schließlich soll eine Marke digital ausgedrückt werden als wäre sie eine greifbare Entität. Bei einer Marke beispielsweise, die freundlich und zugänglich wirken soll, kannst du sehr kreativ mit hellen Farben und verspielten Animationen arbeiten und die Freundlichkeit der Marke auf sehr unterschiedliche Weisen ausdrücken.

Bei Produkten ist das ein wenig anders. Da wirst du dich mehr an der Wissenschaft orientieren, wenn man das so nennen will – Verstehen des Benutzerverhaltens usw. Denn hier wirst du vermutlich nicht versuchen, so ausdrucksstark zu arbeiten. Du versuchst einfach nur, den Benutzern zu helfen, ihre Ziele einfach und schnell zu erreichen.

Aber auch das bietet immer Spielraum für Kreativität. Es ist witzig: Vor unserem Gespräch machte ich meine Steuer, wovor ich mich immer drücke. Aber ich verwendete TurboTax, ein sehr brauchbares Produkt, in dem auch sehr viel Persönlichkeit steckt. Es verwendet eine wirklich warme Sprache und großartige Abbildungen – solche Dinge eben. Was ich damit sagen will, ist, dass du wissenschaftlich vorgehen kannst, um herauszufinden, wie du die beste Experience erzeugst, gleichzeitig aber auch deine Kreativität einbringen kannst – mit Dingen wie herausragenden Microcopys, interessanten Abbildungen oder Animationen. Die Wissenschaft bildet so die Grundlage, und Kreativität ist das Extra.

Create: Das ergibt absolut Sinn!

Meagan: Das ist meiner Meinung nach auch die beste Art, beides ins Gleichgewicht zu bringen. Viele Designer möchten zuerst das Schöne schaffen und versuchen dann, es mit den Einschränkungen der Wissenschaft in Einklang zu bringen. Ich meine aber, es muss genau andersherum sein.

Create: Was finden Sie gerade besonders spannend in Ihrem Bereich?

Meagan: Mir scheint, es gibt zwei große Themen, die gerade jeder spannend findet. 

Eines ist die Systematisierung des Designs – statt also für jedes Element eine eigene Schnittstelle zu erstellen – oder für jeden Aspekt einer Benutzeroberfläche ein einzigartiges Element – beginnt man, innerhalb eines Designs konsistente Symbole oder sich wiederholende Muster zu entwickeln und einen Satz mit Best Practices aufzustellen, dem alle folgen.

Diese Diskussion ist gerade sehr aktuell, und ich begrüße das. Ich denke, konsistente Elemente sind für Benutzer leichter zu verstehen. Sie kennen deren Bedeutung und wissen, wie sie damit interagieren. Für die Benutzer bedeutet das weniger Denkarbeit, mehr Intuitivität, und es bringt die Vorstellung von Designern und Entwicklern über die Funktionsweise eines Produkts näher zusammen.

In der Vergangenheit gab es da oft Dispute, denn Designer wollten alles hübsch und speziell haben, Entwickler wollten dagegen Konsistenz und weniger Programmieraufwand.  

Dass Designer nun beginnen, darüber nachzudenken, statt einzigartiger Benutzeroberflächen wirkliche Systeme zu gestalten, ist schon sensationell.

Das zweite heiße Thema, über das heute viel diskutiert wird, ist die Integration von Animation und Bewegung im Design. Ich habe mich gerade sehr darüber amüsiert, dass sich der Kreis nun wohl wieder schließt. Denn als ich mit Flash begann, ging es um große, eindrucksvolle Bewegung und verrückte Interaktionen und Screens, die Flash lud und die den Benutzer zwangen, schon fast einen Spielfilm anzusehen, bevor er zur Website gelang. Das wurde dann aus der Tür gekehrt, und lange Zeit war alles sehr statisch.

Dann waren es wohl Designer, die über das Design von mobilen Apps nachdachten und erstmals wieder Animation ins Spiel brachten. Und das nun führte dazu, dass heute Bewegung – und die Frage, wie sich die Experience dadurch verbessert – wieder sehr heiß diskutiert wird.

Create: Letzte Frage: Ihre Liebe zu Eulen ist offensichtlich. Schließlich heißt Ihre Website Owltastic – was hat es damit auf sich?

Meagan: Das ist eine berechtigte Frage! Das mit den Eulen hat verschiedene Gründe. Einer davon, wahrscheinlich der wichtigste: Ich habe den größten Teil meines Berufslebens bis spät in die Nacht gearbeitet. Am Anfang fragten mich meine Kunden, weshalb ich Ihnen um 3.00 Uhr morgens E-Mails schreibe. Heute weiß ich es ein wenig besser und versuche, mich an normale Geschäftszeiten zu halten. Aber ich bin von Natur aus eine Nachteule.

Außerdem liebe ich den Eulenblick. Erst gestern war ich in einem Vogelreservat – nur zehn Minuten von meinem Haus entfernt – und habe eine ganze Schar Eulen beobachtet. Und das fand ich sehr interessant. Eulen sind faszinierende Wesen.

Und dann gibt es noch eine lustige Anekdote: Als ich mein Elternhaus verließ, um aufs College zu gehen, zog eine Eule in den Garten meiner Eltern und hielt meinen Vater die ganze Nacht wach. Sie machte richtig Krach, und mein Vater meinte, diese Eule kam, um statt meiner in ihr Leben zu treten. Das ist also auch ein Grund. Ich fühle mich zu Eulen hingezogen. Sie sind nachtaktiv und machen sehr viel Lärm, da haben wir doch einiges gemeinsam.


17. April 2018