La diseñadora web y de productos Meagan Fisher lleva más de una década creando experiencias digitales, como directora creativa en varias empresas emergentes con sede en Nueva York y colaborando con clientes como Change.org, la Audubon Society y Dribbble. Asimismo, es una escritora y ponente muy solicitada sobre temas relacionados con la experiencia de usuario y el diseño de productos web.
Recientemente nos sentamos con Fisher para hablar de su enfoque de diseño, de ser una diseñadora que programa y de su amor por los búhos.
Create: Existen muchos términos para lo que haces, ¿cómo describirías tu trabajo?
Meagan Fisher: En primer lugar, me describiría como diseñadora web, o probablemente diseñadora digital sea más preciso. Solíamos decir diseñador web, pero diseño tanto interfaces web como aplicaciones para iPhone y de escritorio, y todo ese tipo de cosas. Por ello, me considero más una diseñadora digital. Además, me dedico al desarrollo de aplicaciones o interfaz de usuario, lo que me hace única en este ámbito, ya que la mayoría de la gente diseña o desarrolla, pero yo hago ambas cosas.
Create: ¿Cómo ha cambiado tu trabajo con el tiempo?
MF: Me enorgullece poder hacer una gran variedad de trabajos de diseño. Cuando empecé, me centraba en sitios de marketing, con mucho contenido, que no se centraban tanto en la experiencia de usuario. Se trataban más bien de un diseño visual impactante.
La razón por la que me metí en el desarrollo de aplicaciones o interfaz de usuario fue que quería que los sitios que estaba creando tuvieran todos los detalles de UX que estaba diseñando; cuando solo entregas un archivo de Photoshop a los desarrolladores, los detalles pueden perderse en la traducción. Después, cuando apareció el diseño interactivo, fue genial porque yo misma podía implementar los diseños a través de una variedad de dispositivos, por lo general utilizando el marcado, pero a veces trabajando con un gran desarrollador y diseñando en Photoshop. Esto fue hace tiempo, por supuesto; hoy en día, hay una gama más amplia de herramientas..
Hace seis años, empecé a diseñar aplicaciones para iPhone, y así fue como comencé a trabajar en el diseño de productos. Fue muy chulo porque este tipo de diseño cuenta con un conjunto de retos totalmente diferente al de diseño de marketing. Con el diseño de productos, se piensa realmente en la experiencia del usuario y en cómo hacer las cosas lo más útiles posible, y eso es mucho más complicado. Ya no se trata tanto de crear un impacto visual impresionante como de hacer que el flujo del usuario sea lo más fluido posible.
Desde que empecé a hacer ambas cosas, he ido de un lado a otro. He trabajado como autónoma durante toda mi carrera y de forma independiente con un montón de grandes clientes. También me he asociado con distintas agencias a lo largo de los años como una especie de contratista independiente
y he trabajado con muchas empresas emergentes pequeñas. Me mudé a Nueva York en 2011 y pasé unos cinco años trabajando en diferentes nuevas empresas allí. A veces era una de los dos o tres diseñadores del equipo, lo cual era genial porque, en esos papeles, podía hacer mi trabajo de desarrollo de aplicaciones o interfaz de usuario, diseño de marketing, diseño de productos, investigación de usuarios y arquitectura de la información. Fue una etapa muy gratificante de mi carrera porque me permitió convertirme en una persona mucho más polifacética. Y ahora, este mismo año, he vuelto a trabajar como autónoma.
Create: ¿Con qué tipo de clientes trabajas ahora?
MF: Hace muy poco he trabajado con Adobe, lo cual ha sido una experiencia increíble, y acabo de terminar un proyecto con la Universidad de Pensilvania que ha sido genial. Angela Duckworth, la autora del libro Grit:The Power of Passion and Perseverance (Grit: el poder de la pasión y la perseverancia), participa en un gran proyecto de investigación en la Universidad de Pensilvania que trata de determinar qué ayuda a las personas a realizar cambios de comportamiento duraderos. Como parte de eso, diseñamos un producto completo y una experiencia de marketing para ayudar a la gente a participar en el estudio.
El primero que hicimos se basó en la creación de hábitos de ejercicio, y lo hicimos en colaboración con 24 Hour Fitness. Además, ella va a hacer otro sobre la creación de buenos hábitos financieros y, para ello, se ha asociado con el Bank of America.
También van a hacer uno en el que trabajan dentro del sistema educativo para averiguar cómo ayudar a la gente a crear buenos hábitos para actividades como el estudio... Fue un proyecto muy interesante porque se ajusta a mis valores personales de ayudar a las personas a mejorar sus vidas y vivir lo mejor posible.
Fisher creó estos diseños para un proyecto de investigación de la Universidad de Pensilvania que trata de ayudar a las personas a realizar cambios de comportamiento duraderos. Puedes descubrir más sobre este trabajo en curso en esta publicación de Medium de Fisher.
Create: He visto algo al respecto en tu perfil de Dribbble: dices que te centras en crear “productos y servicios que hagan honor a la humanidad de sus usuarios y ayuden a mejorar nuestro mundo”. ¿Sientes que esa es una de las cosas que te hace única?
MF: No sé si eso me hace única hoy en día. Me gustaría pensar que la mayoría de los diseñadores piensan así... Pero sí, es una gran parte de lo que hago. En los últimos años, he rechazado varios proyectos en los que no podía ver cómo iba a mejorar la vida de los usuarios.
Actualmente, se crean muchas cosas que, de un modo u otro, contribuyen a difundir información errónea, o están destinadas a hacer perder el tiempo al usuario o a explotarlo, y no quiero que mi trabajo se centre jamás en eso. Por lo contrario, quiero diseñar cosas que mejoren activamente la vida de la gente y creo que es ahí cuando la tecnología da lo mejor de sí.
No sé si habrás leído algo sobre patrones de UX oscuros, pero es algo de lo que se habla ahora; por ejemplo, Facebook está lleno de ejemplos de esto, donde el objetivo del diseño es confundir o desorientar al usuario, o mantenerlo continuamente ocupado, más allá de lo que es bueno para él o lo que realmente quiere. Ese es el tipo de cosas que evito en mi trabajo.
En cuanto a lo que hace que mi trabajo sea único, es el hecho de que también programo, porque pienso en cómo se va a implementar todo lo que creo. Creo que tener ese conocimiento me ayuda a trabajar con otros desarrolladores. En el mundo digital, hay un debate constante sobre si los diseñadores deben o no saber programar, pero creo que esto ha sido una gran ventaja en mi carrera.
Más pantallas del proyecto de Fisher en la Universidad de Pensilvania.
Create: ¿Qué razones tiene un diseñador para no saber programar?
MF: Bueno, a algunos diseñadores les resulta intimidante y, como en cualquier otro campo, las razones son que no hay que ser un experto en todos los oficios, sino un maestro en ninguno, por así decirlo. Las razones son que todo el tiempo que dedicas a desarrollar es tiempo en el que podrías estar aprendiendo a hacer grandes degradados o simplemente centrarte en la parte de diseño de tu creación.
Además, creo que algunas personas argumentarían que si tienes limitaciones de desarrollo en mente, entonces no se te ocurrirán tantas soluciones en tu proceso de diseño, porque tu pensamiento está limitado. Estás limitando tu imaginación.
Todos esos son buenos razonamientos. Y no es que yo cree todo lo que diseño. Si trabajas con un desarrollador realmente bueno, este es capaz de pensar creativamente, y sin duda hay desarrolladores que son magistrales y van mucho más allá de lo que yo puedo hacer.
No es mi intención ser la mejor, pero tener aunque sea un poco de ese conocimiento me ayuda a comunicarme con los desarrolladores, y creo que me permite crear un mejor trabajo.
Create: ¿Siempre quisiste dedicarte a este campo?
MF: De una manera muy indirecta. Siempre me ha interesado el diseño, incluso cuando era joven, al igual que siempre me ha fascinado la tecnología, el diseño gráfico y el arte; esa fue mi primera pasión, pero nunca pensé que pudiera labrarme una carrera haciendo eso.
Más pantallas del kit de interfaz de usuario Pawtastic para Adobe XD de Fisher..
Así que cuando fui a la universidad, estudié literatura inglesa y mi plan era ser profesora. Pero mientras estudiaba, tuve la suerte de conseguir un portátil Mac que tenía Flash. Por aquel entonces, trabajaba en un hotel y empecé a jugar con los tutoriales de Flash, y todo comenzó a partir de ahí. Eso reavivó el interés que siempre había tenido por el diseño. Empecé a hacer sitios web gratuitos para amigos. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, pero me encantaba jugar con Flash porque reunía todos estos intereses diferentes que siempre había tenido.
Fue gracioso porque empezó como un pasatiempo mientras lograba graduarme y trabajaba en hoteles. Más tarde, conseguí unas prácticas en una empresa emergente —que, desgraciadamente, no acabó teniendo éxito— en la que hacía diseño web en Flash, por lo que decidí dejar los estudios y dedicarme al diseño por completo.
Create: El diseño web o el diseño digital es un campo muy amplio y está creciendo de tal manera que los diseñadores gráficos y los creativos de otras disciplinas suelen tratar el diseño digital y la experiencia de usuario en su trabajo. ¿Qué deberían tener en cuenta las personas que no tienen necesariamente una formación en dicho ámbito cuando diseñan experiencias digitales? Sé que es una pregunta muy amplia.
MF: Lo primero que se me ocurre es que creo que muchos diseñadores gráficos tienden a crear trabajos muy bonitos, pero no piensan en cómo los usuarios reales van a interactuar con el producto.
Y a menudo no piensan en los casos extremos. Muchos de los trabajos que veo en Behance o Dribbble son muy bonitos, pero solo funcionan en situaciones muy específicas. Creo que ese es el mayor error que veo cuando trabajo con diseñadores gráficos novatos que se adentran en el diseño digital por primera vez: piensan en ello como si estuvieran diseñando un cartel. Sin embargo, cuando añaden contenido dinámico, como imágenes o nombres del mundo real o lo que sea, los diseños acaban destrozados. Así que eso es lo primero: asegúrate de que trabajas con información del mundo real y de que pruebas tus diseños con usuarios reales.
Esto me lleva al segundo punto, el cual tiene que ver con asegurarse de que tienes una gran cantidad de acceso a tus usuarios y entiendes realmente quiénes son. Cuando trabajaba en diferentes empresas emergentes, puede que no tuviéramos un equipo de investigación de usuarios, pero todos leíamos las solicitudes de asistencia técnica que los usuarios enviaban para poder ver los problemas que tenían con nuestro producto, o asistíamos a las llamadas con el equipo de ventas para escuchar cómo hablaban los usuarios, aspectos que nos ayudaban a entender cómo la gente usaba nuestros productos.
Para los diseñadores, hacer todo lo posible para interactuar con sus usuarios en el mundo real y tener una mejor idea de quiénes son va a mejorar drásticamente su capacidad para diseñar para ellos.
Fisher diseñó estas pantallas como parte de un concepto de marketing para una empresa de software financiero. Lee más sobre el proyecto en esta publicación de Medium de Fisher.
Create: Eso es algo que quería tratar contigo: el diseño digital o el diseño de interacción es, al parecer, un equilibrio entre la ciencia y la creatividad. ¿Qué opinas de ese equilibrio o de mantenerlo? Parece que crear algo bonito y algo probado rigurosa y científicamente podría estar casi en desacuerdo, en cierto modo. ¿Tiene sentido o estoy equivocado?
MF: Tiene sentido. Es la cuestión de cómo innovar sin llevar la innovación tan lejos que lo que se crea ya no se pueda utilizar de verdad.
Create: Así es. Lo has dicho mucho mejor que yo.
MF: Un buen ejemplo es un sitio web como Craigslist. Todo el mundo sabe cómo utilizarlo. Es perfectamente intuitivo y logra hacer lo que tiene que hacer, pero no innova necesariamente en términos de diseño.
Con el diseño de marketing, hay mucho más espacio para ser creativo y artístico, puesto que se intenta expresar una marca digitalmente como si fuera una entidad real. Por ejemplo, si tienes una marca que debe ser muy amistosa y accesible, puedes ser creativo con colores brillantes o animaciones divertidas e idear muchas formas diferentes de expresarlo.
En el caso de los productos, es un poco diferente; ahí es donde te inclinas más hacia la ciencia, si quieres llamarla así: entender el comportamiento del usuario y demás, porque en ese caso no intentas ser necesariamente expresivo. Solo tratas de ayudar al usuario a alcanzar sus objetivos de forma fácil y rápida.
Pero siempre hay espacio para la creatividad. Es curioso: justo antes de que empezáramos a hablar, estaba preparando mi declaración de impuestos, y no es por hacer propaganda de ello, pero uso TurboTax, un producto muy útil que también presenta personalidad en todo. Utilizan un lenguaje muy cálido y tienen grandes ilustraciones, aspectos de este tipo. Así que creo que se puede mirar a la ciencia que crea la mejor experiencia, pero después se puede introducir creatividad en ella mediante aspectos como una gran microcopia o ilustraciones o animaciones interesantes. De este modo, la ciencia es una especie de base y la creatividad es una mejora.
Create: Eso tiene mucho sentido.
MF: Creo que es la mejor manera de darle un equilibrio. Mucha gente quiere diseñar primero lo que es bonito, supongo, y luego intentar que funcione dentro de las limitaciones de la ciencia, pero considero que tiene que ser al revés.
Create: ¿Qué es lo que más te entusiasma de tu campo actualmente?
MF: Pues parece que hay dos grandes temas que entusiasman a todo el mundo ahora mismo.
Uno de ellos es la sistematización del diseño, es decir, en lugar de crear una interfaz única para cada elemento o un elemento único para cada aspecto de la interfaz, se trata de empezar a crear símbolos coherentes o patrones repetitivos en el trabajo y establecer un conjunto de prácticas recomendadas que la gente siga.
Es una conversación que estamos empezando a tener más a menudo y es algo que me entusiasma mucho. Creo que tener elementos coherentes ayuda a los usuarios a saber lo que miran y cómo interactuar con las cosas: supone un menor esfuerzo mental para el usuario y también acerca más la forma en que los diseñadores y los desarrolladores piensan en el trabajo del producto.
Antes, solían estar en desacuerdo porque los diseñadores querían que todo fuera bonito y a medida, mientras que los desarrolladores preferían coherencia y limitar la cantidad de código que creaban.
Por ello, considero que el hecho de que los diseñadores empiecen a pensar en cómo pueden crear sistemas en lugar de interfaces totalmente únicas es realmente emocionante.
En segundo lugar, cada vez se habla más de cómo la animación y el movimiento entran en el diseño. Antes solo bromeaba al decir que había vuelto al punto de partida, porque cuando empecé con Flash, todo se trataba de grandes movimientos impactantes, interacciones locas y pantallas de carga de Flash en las que básicamente tenías que sentarte a ver una película antes de poder acceder al sitio web. Más tarde, todo eso desapareció y, durante mucho tiempo, todo fue muy estático.
Creo que los diseñadores pensaron en los diseños de aplicaciones para dispositivos móviles, y esas cosas realmente incorporaron la animación en la interacción, por lo que ha llevado a todo el mundo a pensar en cómo devolver el movimiento a nuestro trabajo y cómo eso puede mejorar la experiencia.
Create: Última pregunta: Tu amor por los búhos es más que evidente, tu sitio se llama Owltastic, por lo que ¿qué pasa con estos animales?
MF: Buena pregunta. El tema de los búhos viene por distintos motivos. El más importante es que durante la mayor parte de mi carrera he trabajado hasta altas horas de la noche. Cuando empecé, los clientes me decían: “¿Por qué me mandas un correo electrónico a las tres de la mañana?”. Ahora lo entiendo un poco mejor y trato de llevar un horario de trabajo normal, pero soy un ave nocturna por naturaleza.
Además, me encanta el aspecto de los búhos. De hecho, ayer mismo fui a una reserva de aves que está a unos diez minutos de mi casa y pude pasar el rato con un grupo de búhos en persona. Fue muy emocionante para mí. Los búhos son criaturas fascinantes.
El otro motivo que es un poco gracioso es que cuando me fui a la universidad, un búho se instaló en el patio de mis padres y no dejaba dormir a mi padre. Era muy ruidoso, y mi padre dijo que sentía que ese búho había venido a sustituirme en sus vidas. Así que ese es el tercer motivo. Siento afinidad por los búhos. Es una criatura nocturna que hace mucho ruido, por lo que tenemos cosas en común.
17 de abril de 2018